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狙撃手 (スナイパー) 銃型のトリガーを用いて遠距離から標的を狙撃するポジション。 他のポジション(アタッカー、ガンナー、シューター、オールラウンダー)に比べ、立ち回り、求められる能力、装備、訓練内容など様々な面が大きく異なる専門職。 敵から見つからない様に隠れ潜んで不意打ちと移動を繰り返すのが基本スタイル。 位置を知られると大きく不利になる為に通常は数発ごとに走って狙撃地点を変える。 隠密行動が大前提であり、忍耐力や集中力がある者が向いていると言われている。 敵を仕留める以外にも、広範囲を見渡して周囲の情報を収集するのも重要な役割である。 また、直接狙撃を行わなくても敵に認知されるだけで射線を意識させ行動を制限させたりプレッシャーを与える効果もある。 敵からすれば厄介な存在である半面、狙撃用トリガーは撃ち合いに不向きであり、 更に殆どのスナイパーはそういう訓練も積んでいない為に近・中距離においての戦闘能力は低く、ランク戦では狙われやすい。 常にバッグワームを起動して微弱ながらトリオンを消費し続けるのが基本の為、長時間の戦闘には不向きと言われている。 ボーダーで最初にスナイパーになったのは東と言われている。 毎回の訓練への参加人数から、現在C級まで含めるとボーダー全体でこのポジションは120人以上いるようだ。 狙撃手(スナイパー)の隊員一覧 A級: 当真勇 宇野隼人 佐鳥賢 奈良坂透 古寺章平 桃園藤一郎 B級: 絵馬ユズル 隠岐孝二 外岡一斗 東春秋 別役太一 荒船哲次 穂刈篤 半崎義人 日浦茜 乙川由紀人 斎藤鴇哉 雨取千佳 C級: 夏目出穂 (鳩原未来: 現在は除隊) 狙撃手(スナイパー)の訓練一覧 狙撃手(スナイパー)は、攻撃手(アタッカー)や銃手(ガンナー)等と訓練やB級への昇格基準が異なる。 スナイパーのC級からB級への昇格は、 スナイパーの合同訓練(A・B・C級の全隊員が参加)で3週連続で上位15%以内の成績となることが条件とされている。 訓練を休む人も真面目にやらない人もいるため、C級の中でトップ5に入れば全体の上位15%に入る模様。 この合同訓練がスナイパーの主な訓練であり、個人戦は無い模様。 各訓練でどのように個人ポイントが得られるのかは不明。 通常狙撃訓練 100m先の直径50cm弱の的を撃つ。 5発撃つごとに的が少しずつ遠くなる。 捕捉&掩蔽訓練 参加者は仮想MAPのランダムな位置に転送され、 レーダーの情報なしで90分間隠れながら他の隊員を見つけて撃つ。 的中すれば5点、撃たれれば-2点。同じ目標を2度撃つことはできない。 また、射撃の音・光がないため自力で目標を探さなければならない。 命中した場合は目標の個人ブース番号を、被弾した場合は自分を撃った狙撃手の番号を見ることができる。どちらの場合でも、相手までの距離も1m単位で見られる。 被弾した箇所には相手の番号がスタンプのように示され、訓練が終わった後にもしばらく残る模様。 レーダーサーチ訓練 レーダーで指示された的を探して撃つ。 指示された的以外は撃っても意味はなく、1つ当てると次の的が指示される。 制限時間内にいくつ当てられるかで成績が決まる。 狙撃手(スナイパー)個人(ソロ)ランク 1位 当真勇 2位 奈良坂透 3位 東春秋 当真は訓練では不真面目だが、実戦での圧倒的な戦績で1位に君臨している。 奈良坂は狙撃手の訓練で1位になっているのが確認されている。 狙撃手(スナイパー)用トリガー 狙撃銃の形をしており、3種類存在する。 トリオンの弾丸を撃ち出すという一点では銃手(ガンナー)/射手(シューター)用トリガーと同様だが、 こちらは完全に銃と弾がセットで一つの武器となる仕様。 使用者のトリオン能力に応じてそれぞれの銃の弾丸は決まった特性が伸びるように設計されている。 ガンナー/シューター用トリガーに比べ射程は優れているが連射能力は劣っており、弾丸の威力・弾速についてはトリガーによる模様。 発射の際は音・光が出るため敵に位置がバレてしまったり、発射のタイミングがバレてシールドで防がれることもある。 そのため、数発撃つごとに位置を移すことが基本とされている。 一度起動して銃を出した場合、基本的にそのまま持ち運ぶ。 銃を消す事もできるが、もう一度出すには新たにトリオンを消費する。 要するに攻撃手(アタッカー)用トリガーの弧月と同様である。 ただしアタッカー用トリガーが斬らないときはオフにできたり、ガンナーの扱う銃型トリガーが撃たないときはオフ状態であったりするのに対して、 スナイパー用トリガーは撃たないときでも常に機動(オン)状態のようだ。 狙撃手(スナイパー)用トリガーの一覧 種類 威力 射程 弾速 速射 軽さ イーグレット B S A C C ライトニング C B SS B B アイビス SS A B D D 関連オプショントリガーの一覧 対応トリガー 種類 備考 汎用射撃オプション 鉛弾 ダメージの代わりに重石を生成する コメント C級の合同訓練が週2回なのは5巻で言ってたが、狙撃手の合同訓練も週2回とは言ってなくないか? -- 名無しさん (2016-06-12 18 56 19) 誰でも編集できんだから自分で直せば? -- 名無しさん (2016-06-12 20 17 44) ↑自分が覚えてる限りでは狙撃手も週2回の記述が無かっただけで、もしかしたら書いた人にはそう判断できるような箇所を知ってるのかなーと思いまして -- 名無しさん (2016-06-12 21 12 09) 狙撃手のB級からC級への降格条件は他ポジと同じく個人1500Pが基準なのか、合同訓練での上位15%落ち(あるいはもっと下位ライン)とかなのか。千佳は特別措置で昇級したが、今まで描かれた合同訓練の成績だと15%には乗らないようだ。千佳だけは降格基準も 例外なのかな。いやいやボーダーはその辺り厳格だよ、とも思うし、そりゃ千佳は緊急脱出の為にも正規枠で特別保護してます、とも思う。 -- 名無しさん (2016-10-02 01 11 32) 捕捉&掩蔽訓練は1回5000円くらいならぜひやってみたいと思える位には面白そう -- 名無しさん (2016-11-12 09 27 51) スナイパーの上位15%ってここに記載されてる正隊員調度ぐらいなんだな。設定が正しいのに感心する -- 名無しさん (2016-11-12 14 12 50) マンガとしてはアレだけども、砲撃を透明にできたらどんだけスナイパー強くなるかなぁーと軽い気持ちで思う -- 名無しさん (2017-01-07 08 01 21) ↑↑↑↑他ポジが昇格に4000Pで降格が1500Pだし狙撃手だけが昇格降格の条件同じとかは無さそう -- 名無しさん (2017-01-10 18 38 09) 降格1500Pはアタッカーガンナーに限定してないけど? 正隊員って言ってる 昇格条件がアタッカーガンナーとスナイパーで違うのは自明だけど あとスナイパーでも正隊員はポイントが付く ソースは荒船、ユズル -- 名無しさん (2017-01-10 19 55 57) あとから作られたポジションのくせに本部最大の訓練室を持つポジション。長距離不意打ちの利点(成功すれば味方を損耗しにくい)をボーダーがどれだけ重視してるかがわかるね。 -- 名無しさん (2017-01-20 09 35 13) スナイパーのメンツの中に風刃適合者がいたらほぼ間違いなく風間さんよりも優先候補に挙がるんじゃね? -- 名無しさん (2017-01-20 15 17 23) スナイパーの弾丸が通常弾?で統一なのは遠距離からハウンドとかぶちかまされたらメタ的にえらいこっちゃだからなのか…それとも劇中の技術の問題なのか -- 名無しさん (2017-01-27 12 57 55) スナイパーがアステロイド撃ってるとかwまだ勘違いしてんの?w -- 名無しさん (2017-01-27 20 03 02) あぁ、誤解させてすんません 銃と弾が統一のトリガーというのは分かってたんだけど…でもなんでわざわざそんなことしたのかが謎で… -- 名無しさん (2017-01-27 20 45 36) ↑威力と距離に特化させるためでは -- 名無しさん (2017-01-27 20 51 17) 通常弾=アステロイドだろ -- 名無しさん (2017-01-27 20 52 10) 敵に寄られたら自衛手段ゼロの手も足も出ないボーダーのスナイパー達 枠はがら空きなのに何も入れない -- 名無しさん (2017-07-06 06 52 53) 自衛手段ないなら味方の前衛にカバーしてもらえ、付け焼刃で悪あがきするよりよっぽど良い -- 名無しさん (2017-07-06 17 44 46) そもそも枠を埋めたらトリオン消費するし威力の高い弾を撃ちだしてるのを考えるともったいなさしかないでしょ -- 名無しさん (2017-07-17 18 50 03) どうせ寄られたら落ちるんだから枠埋め程度のトリオン消費じゃ変わらんだろう -- 名無しさん (2017-07-18 01 48 48) バッグワームの消費はつけっぱだと意外と多いみたいだぜ、バッグワームタグみたいなデメリット大き過ぎるトリガーが普通に有用になる程度には -- 名無しさん (2017-07-18 16 22 00) タグ付けてる攻撃しないされない特殊ポジションならデメリット無いようなもんやし -- 名無しさん (2017-07-19 07 55 36) スナイパー用トリガーは撃たないときでも常にオンなんて説明あった?王子、生駒戦で千佳がアイビス持ちながらバッグワーム着てシールド張ってるんだけど -- 名無しさん (2017-07-21 21 12 50) シールド展開したときはバッグワームがか端から消えてってるよ -- 名無しさん (2017-07-21 21 22 02) http //i.imgur.com/fqKnUDh.png わざわざ修正するくらいだからそういうことなんだろう 対照屋の鉛ハウンドでも銃を消してる 少なくともガンナーの銃と違って撃ってないときでもオンの時がある -- 名無しさん (2017-07-21 22 26 21) ちなみにバッグワームは消えかけてる時点でオフ扱いなのはその他のたくさんのシーンからほぼ確実 -- 名無しさん (2017-07-21 22 27 44) 正隊員、女子ほんと少ないなー -- 名無しさん (2018-06-28 04 55 16) 経緯は読んで知ってるけど「スナイパーとしては」荒船ってかなり異色な使い手なんだな。 -- 名無しさん (2019-11-25 13 18 54) なんでガンナーと違ってオフにすると消えるんだろう?トリオン体の筋力なら重量的には3種持っても走れそうだけど、消さなきゃいけない理由でもあるのかな?いちいち出したり消したりしてたらトリオンも時間も無駄だと思うんだけど -- 名無しさん (2020-04-05 17 47 19) そのへんの設定は葦原先生次第だからなんとも言い難いんだけど強いて想像するなら弾丸の形成の仕方が違ってトリガーの機構が違ってくる関係…とかかな -- 名無しさん (2020-04-05 18 55 32) でかくて邪魔になるからでは?身体機能が高まっていても重さはあるだろうし、実体があればどっかにぶつかったり引っ掛かるリスクがある。トリオン消費の問題も戦闘不能になって戦えなくなることに比べれば些末なことだし。 -- 名無しさん (2020-04-08 13 29 04) スリング(肩紐)ついてる描写が無いから背負えない可能性もある。でも何故か嵐山隊の突撃銃は肩紐ついてる・・・。 -- 名無しさん (2020-04-08 17 08 05) サブがほぼバッグワーム固定だから シールド張る為とかかな? -- 名無しさん (2020-04-08 18 40 16) 上記のスナイパー隊員のトリガー編成見たけど荒船、日浦、雨取以外攻撃用トリガーがスナイパーのみなんだな・・・。 -- 名無しさん (2020-04-09 23 31 46) ↑8 現実だと狙撃手は敵に捕まったとき普通の兵士より扱いが酷い(婉曲表現)から女性ならなおさら、って部分があるらしいけど、ワートリ世界だとどうなんだろう、女性の方がオペに向くみたいにスナイパーには男性の方が向くみたいなのがあるのかなーと思って調べたら出てきた女スナイパーの話がめちゃくちゃ面白かった。 -- 名無しさん (2020-11-08 12 58 01) ↑科学的な要素皆無で申し訳ないのだが、そもそも戦場に女子を出すこと自体が間違ってると思う。生理の体調不良を抜きにしても -- 名無しさん (2020-11-10 22 38 46) ↑んなこと言い出したらそもそも男女問わず人間を戦場に出すこと自体が間違いになってしまうぞ。その部分はスタート地点より前にもう通り過ぎてるべき部分だろ -- 名無しさん (2020-11-15 17 03 43) オペ女子が多いのは並列思考(同時にいろいろ考えれる)が女性の方が得意だからで、エンジニアは逆に単一思考(一つの事のみを集中して考える)が得意な男性が多いって -- 名無しさん (2020-11-17 02 04 10) そもそもトリオン体に生理の影響があるかも、異界の倫理観が玄界と同じかも不明だし異界も女性兵士普通にいる。 -- 名無しさん (2020-11-17 02 06 01) なんで狙撃トリガーの形状統一しないのだろうか。漫画のデザイン的な問題なんかな? -- 名無しさん (2020-12-30 05 30 25) 形状一致しないとは?三形態で統一されてない? -- 名無しさん (2020-12-30 14 53 45) 一形態に統一されてないってことでしょう。銃にもバリエーションあるし銃の能力によって構造が違うのかも? -- 名無しさん (2020-12-30 15 06 53) まぁメタ的にも一緒だとわかりにくいのはあるんじゃない?あとは、反動も大きそうなアイビスとかはある程度重量あったほうがいいし、逆にライトニングは軽さがウリだろうからデザイン、形状がそれぞれ違うのは割と自然な気もする -- 名無しさん (2021-01-02 11 43 04) でも弾丸性能は射撃トリガーの状態で設定できるから、取り回しや撃つ姿勢やらを考えるとあるていど形状統一したほうがいいよな。やっぱメタ的な要因なんやろな -- 名無しさん (2021-01-03 03 20 07) それぞれの銃の特性は低下するけど一応射手トリガー撃てるらしいけど合成弾銃みたく、その弾しか打てないなのか切り替えが出来るのかどうなんだろね -- 名無しさん (2021-02-05 02 46 39) いや銃の形状で仕様が異なるの初期で言われてるのに。そもそもそこまで統一させたとしてもそれを生かせる程の規模はボーダーにはないよ。軍隊じゃないんだし -- 名無しさん (2021-02-05 08 53 36) 弾丸性能は射撃トリガーの状態で設定できるといっても実際に拳銃型とアサルトライフル型で明確に用途が異なっているし、銃そのものもトリオンで出来ている以上それぞれに応じた能力があるものかと。極論銃が形状統一して付加できるものはそれぞれ全部変更できるなら、同じようにトリオンで出来てるアタッカートリガーも全部弧月で統一した上で全部追加していけるだろうし。 -- 名無しさん (2021-02-05 17 38 47) ガンナーは弾と銃が別だからガンナーのオフは単に弾切れの状態とできるけど、スナイパーは弾と銃が一体型だから弾切れ=銃消失という扱いなのではないか? -- 名無しさん (2021-04-23 21 09 07) スナイパーの弾切れ=トリオン切れに近いのでは?弧月も鞘の外に出すと維持のためにトリオン使うみたいだし、銃の形状を維持するためにトリオン使うならトリオン切れたら銃がなくなるのも自然な気がする -- 名無しさん (2021-05-15 09 21 49) そのへんの融通効かない代わりに性能尖らせてる気はする -- 名無しさん (2021-05-15 10 27 28) ↑2 弧月は鞘の外に出すと~トリオンを使う のではないぜ OFFにしたときに邪魔になるから収納するために鞘がついてんのやで リロードの隙を狙うぞって絵馬のアイビスに対して言われているから一度物質化したものに対してはトリオン切れでも消失しないものと考えられる -- 名無しさん (2021-05-15 11 45 32) 一発ごとに大量のトリオンを消費するため、連射ができない。 -- 名無しさん (2021-07-09 12 07 48) ただし、東さんに限り、グレネードランチャーの弾を空中で数発撃ち落とす程度の連射が出来る。 -- 名無しさん (2021-07-09 12 09 00) ランク戦がないぶん、トリオン兵倒した時のポイント加増がアタッカーやガンナーより多かったりとかするかな -- 名無しさん (2021-07-09 18 24 27) ↑個人ランク戦はないけど合同訓練が他ポジの個人ランク戦に相当する存在でポイント入ってなかったっけ?「当真は合同訓練でふざけてるけど実戦のほうでポイント稼いで狙撃手で圧倒的1位を維持してる」ってあった気がするんだが -- 名無しさん (2021-07-10 20 53 45) あったな -- 名無しさん (2021-07-10 23 39 52) 東さんあの時使ってるのライトニングだから元から連射出来るで? -- 名無しさん (2021-10-18 12 23 04) 当真も連射してるな。イーグレットで。高速落下する木虎が地面に付くまでに残り10メートルなさそうな地点で2連射 -- 名無しさん (2022-01-21 01 39 57) 腕利きなら多少の連射は出来る説。狙いつけられないから連射しないだけなんだろうね。アイビスは流石に無理だろうけど -- 名無しさん (2022-01-30 17 32 04) スナイパーライフルの概念が壊れるんで連射とか言わないでもろて。現実の銃の反動みたことないんか? -- 名無しさん (2022-06-13 18 36 51) トリオン製の武器と体だからリアル銃は参考にならないかも.. -- 名無しさん (2022-06-14 20 58 57) 狙撃トリガーは連射ができないというより、単射しかできない、って感じでは。フルオート系の突撃銃とかは弾ばらまくけど、拳銃や榴弾銃とかは狙撃銃と連射力変わらん気がする -- 名無しさん (2022-10-28 17 56 57) 1発だけなら位置情報は「射線状のどこか」としかわからないけど2発撃ったら一点に座標を絞れるから… -- 名無しさん (2022-10-29 13 06 59) 厳密な位置ならそうだが「物理的にあり得ない箇所(空中など)の排除」と「事前のマップ研究」で実用上で十分な情報になる可能性はある -- 名無しさん (2022-11-05 05 12 18) まあそりゃそうかと思ってたけどやっぱり東さんが狙撃手3位なんだな…… -- 名無しさん (2022-12-05 22 01 30) グラスホッパーとか、ライトニングとアイビスとか入れ得だとおもうんだけどイーグレット1本っていうスナイパー多いな バッグワームってそんなにトリオン食うのかな? -- 名無しさん (2022-12-10 16 12 28) ライトニングやアイビスはまぁ、レイガストみたいな開発時期が最近とかそういう語られていない話がありそうな気はするが。 ただグラスホッパーは動きが違いすぎる。書道の全国大会出場ができた高校に、トランポリンいれたらアクロバティック書道できるよね?って言ったら、ハァ?ってなるよねって話。隠岐が異例なんだよ。 -- 名無しさん (2022-12-10 17 31 36) スナイパーは空中にいると撃てないからね 階段等で登れば緊急時にはそこから撃てる 空中で狙撃できるようなやつなんて……おらんやろ…… -- 名無しさん (2022-12-11 01 03 24) ボーダー製のトリガーは装備するだけでいくらかトリオン使うっぽいので(だから三雲は装備枠を全ては埋められない)、トリオン量(≒撃てる回数・レーダーの使用時間+精度・シールドの強度・バッグワームの使用時間等?)の確保も目的のひとつかも。とはいえ狙撃トリガーをイーグレットしか装備してないスナイパーは荒船隊(スナイパーしかいない)、当真(当たらない弾は撃たない)、佐鳥(ツインスナイプ)の5人だけだが -- 名無しさん (2022-12-11 02 29 26) ⬆※名前が出てるキャラに限る -- 名無しさん (2022-12-11 02 39 00) ↑↑↑佐鳥「見ました?オレのアクロバティックツインスナイプ」 -- 名無しさん (2022-12-11 09 50 20) あれはマトがデカかったからで人狙いは流石に無理だろ…無理だよな? -- 名無しさん (2022-12-11 10 44 10) バンダー自体は人よりかなりデカいけど弱点になってると思われる部位は人とどちらが大きいかと言われると… -- 名無しさん (2022-12-11 11 35 05) スナイパーだけ合同で別訓練なのでランクに関わらず横の繋がりが深そう。いわゆるスナイプ界。直接的に接敵しないから女子ウケしそうなのだけど女子少な目。 -- 名無しさん (2023-03-30 10 47 20) 結構上の方に昇級 降級の話あるけど、そもそも攻撃手とか銃手とは仕組みから違うし、そもそもポイントが1000単位で減ることってあり得ない感じでしょ、特に狙撃手は -- 名無しさん (2023-07-31 14 27 30) 1000ポイント減は根付さんにアッパーをする0.125回分だな。 -- 名無しさん (2023-07-31 20 59 43) 上位15%で昇級なら新人が一度に凄い増えたら勝手に昇級しそう -- 名無しさん (2024-06-30 22 16 34) なんで女子狙撃手は少ないんだろうか?トリオン体にも体格以外に体質的な性差があるのか? -- 名無しさん (2024-07-29 21 06 02) そもそも戦闘員に女子が少ない -- 名無しさん (2024-07-29 23 02 02) 名前 コメント
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ジム・スナイパーII RGM-79SP 長大な照射時間の狙撃兵器を装備したジム。 ただし照準はマニュアル操作のため扱いが難しい。 基本データ 兵種 後衛/支援型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 220 コスト 220・240 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 中 再出撃レベル LV3 支給ポイント 6000P ロングレンジ・ビーム・ライフルが特徴的。 トリガーを引き続ける事で一定時間ビームを照射し、照射し続ければ絶大なダメージを与えられる。 また、薙ぎ払うように射線を動かす事ができ、広範囲に攻撃する事も可能。 ビーム照射中は無防備になるが、トリガーを離す事で中断が可能。 装弾数1発の武器だとその時点で残弾は0になってしまうものの、すぐにリロードに入り回避や移動等の行動に移る事ができる。 ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプとはスナイプモードやメイン武装の仕様が大きく異なる。 機体そのものの性能・自衛能力はこちらが上だがコストも高い。 運用にはより注意が必要だろう。 Rev3.01の仕様変更で全機体で最長の射程距離を持つようになった。 REV3.5にて支援型に編入、ライフルAがダブルカートリッジ仕様となった。 REV4移行に際して機体コストが240から220に減少。また機体性能も下方修整された。 エクストラタイプ 2010特別部隊カラーリング仕様 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーがピンクとグレーのグラデーションに変化し覇の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。 詳しくはエクストラタイプ参照。 スナイプモードについて ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと違い、スナイプモードでも敵機を自動追尾せず、マニュアル操作で狙いを付ける必要がある。 そのため、既存の狙撃機体とは操作や戦術に違いが出てくる。 逆に言えばロック送りが不要なので、密集地において、その真価が発揮される。 通常の状態では、ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと同じく、敵MSに青いマーカーが表示される。 青ロックの有無に関係なく任意にスナイプモードに入る事ができる。 スナイパースコープは高度、水平方向共に自機正面を目標に合わせた状態で展開される。 その後はマニュアル操作で狙いを付けなければならない。 そのため、ロック後に如何に素早く目標に狙いを付けられるかが重要となる。 レーダーで敵機の方角の検討を予め付けておく、青ロック有りを感知した後でスナイプモードに入るクセをつける等、 敵機の近辺でスナイプモードに入れるように色々工夫してみよう。 スナイプモードの画面中に入り込んできた敵は、オレンジのマーカー付きで表示される。 マーカーが表示されなくとも、腕等、機体の一部分が露出していれば命中するので、必ずしもマーカーが表示されなければ命中しないという訳ではない。 ビーム自体はマークされた地点より、もう少し遠くまで届く模様。 自機と同じ高度にスナイパースコープが展開されるため、目標との高低差がある場合、照準を上下に動かして狙いを付けるのに時間がかかる。 その間に移動されると攻撃が難しくなるため、既存の狙撃機体と違い、高所に陣取る事が必ずしも有利になるとは限らない。 なるべく敵との高低差がない状態で射撃体勢に入るようにしたい。 前述の照準操作に時間がかかるため、ジャンプしながらの狙撃も難しい。 また、ザクI・スナイパータイプの射程内での撃ち合いになると非常に不利である。 無理に撃ち合おうとせず、一旦退くのが賢明だろう。 NセッティングでゲルググJと同時に撃ち合った場合、こちらの方が先によろけてしまうため、一方的に撃ち負けてしまう。 同機と撃ち合う場合は敵より早く照射を始めるか、有利な射程を生かしてのアウトレンジからの攻撃で対処したい。 なお、敵機の下半身(タンク含む)には当たり判定が発生しない。 ■メイン ロングレンジ・ビームライフル 設定 弾数 ダメージ低/中/高(frame) ダウン値(frame) リロード速度 最大照射時間 対拠点能力 備考 ロングレンジ・ビームライフルAカートリッジ1 5単発 密着 43最大75 160/1発低1:2発中1:2発高1:3発 11.1cnt 照射なし ? 青ロック215m最長217m ロングレンジ・ビームライフルAカートリッジ2 1/単発 密着 13?/18?/22?最長 49?/66?/82?適正 54/72/90(25.0/f) 低0.04秒中0.05秒高0.06秒(83.3/f) 28.9cnt 2.22cnt(120f) ○ 最長ロック距離600m最大射程距離605m適正距離400m ロングレンジ・ビームライフルB 1/単発 密着55?/73?/91?最長204?/272?/341?適正222/296/371(2.1/f) フル照射299低1.76秒中2.35秒高2.94秒(1.7/f) 5.6 cnt 3.33 cnt(180f) ▲ 最長ロック距離999m最大射程距離1025m適正距離600m? ロングレンジ・ビームライフルC 2/単発 密着 32?/43?/53?最長 120?/160?/197?適正 131/174/218(2.4/f) フル照射298低0.9秒中1.21秒高1.51秒(3.3/f) 7.2 cnt 1.66 cnt(90f) × 最長ロック距離899m最大射程距離905m適正距離500m Rev3.28 ※射程について マーカーは敵機体(敵拠点)の中心にあるが、当たり判定は敵機体(敵拠点)の表面にある。 マーカー表示されない=青ロックできない距離でも、青ロック距離+2歩位(拠点に対しては+50m位)までは射撃が届く。 ※適正距離について 適正距離=最も高いダメージが与えられる距離。 この距離より近づいても離れても、ダメージは減少していく。 ※最大ダメージの表記について 1トリガーでダウンしない武装については1セット内で与えられる最大ダメージを記載。 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■狙撃ダメージ早見表 セッティング/射程距離 赤2 赤1 N 青1 青2 最長射程 850m 905m 1025m 925m 825m 最長時 ?? 92% 92% 92% 92% 1000m -- -- 92% -- -- 900m -- 92% 94% 92% -- 800m ?? 94% 96% 94% 92% 700m ?? 96% 98% 95% 93% 600m ?? 98% 100% 99% 96% 500m ?? 100% 95% 100% 97% 400m ?? 98% 81% 93% 100% 300m ?? 79% 66% 76% 90% 200m ?? 61% 51% 57% 66% 100m ?? 40% 37% 40% 44% 11m ?? 25% 25% 25% 25% ※REV3.28推定値 ロングレンジ・ビームライフルA カートリッジ1 220クラスの射撃型BR。赤ロック可能で威力も高い。貫通なし。 武器自体は性能は高いが機体が全く変わってないので無理は禁物。 基本C2のリロードの間に前衛を支援するための武器と考え立ち回ろう。 カートリッジ2 REV.3.38以前の機動2。 極めて高いダウン値となっており、1照射で敵機を複数薙ぎ払いダウンさせられる。 バランサーダメージが非常に高いため、ほぼ一瞬でダウンさせるが短すぎるとダウンしない。 REV.3.5でDCとなったので再調整、リロードが非常に長いが威力もとても高くなった。 Bに比べると単体の敵機へ与えるダメージが少なくなるが、かすった場合に与えるダメージはこちらの方が大きく、敵がまとまっていた場合複数の敵に一括してダメージを与えつつ転ばせる事が可能。 また距離次第では下手なCよりダメージを稼げる。 敵をまとめて薙ぎ倒すことで敵の進軍を遅らせることができるが、乱戦時に薙ぎ倒すと敵に無敵時間を与えてしまい、味方が不利になる。スナイパーに共通のことだが、考えなし撃ちっぱなしは厳禁。 撃つときは状況を読みながら、敵に囲まれたタンクや高コスト機の救援や、戦線に戻ろうとする敵を撃って復帰を遅らせる、長いリロードの間にC1で支援する、敵タンクの居場所を味方に知らせるのが主な仕事となる。 BやCと違い、一瞬の照射でまとまったダメージが与えられるのでザクI・スナイパータイプへの対応力も高い。 ゲルググJに対しては、最長射程で2発当てても、わずかにAPが残る。 ただし他のセッティングと比べ、射程が短い点に注意。 射程850mのザクI・スナイパータイプはもちろんのこと、ゲルググJはどのセッティングでも800m以上の射程距離があるため、注意しないとアウトレンジから撃たれてしまう。 この武器を使用するならば、ジャンピングスナイプなどもマスターしたい。 なお、本設定は対拠点用(元装甲重視2)に次ぐ高い対拠点攻撃力を持っている。 しかしリロードが非常に長くなったので拠点がミリだったりするときに限定しよう。 ほとんどの場合一瞬でダウンするが、カス当たりして当てきれなかった場合はダウンせずよろけるだけになる。 ジャンプやブースト相手にも引っ掛けるだけで良く、地形が複雑だったり隙間が狭くても運用しやすい。 C1が優秀というともあって、慣れればサブ武装と機動力を駆使して返り討ちや囮になることも可能。 ロングレンジ・ビームライフルB REV.3.38以前のノーマル。 照射しつづけた場合の最大ダメージが非常に高く扱いやすい。 適正距離なら373のダメージを誇り、装甲値フルから一発撃破も有り得る破壊力を持ち、さらに射程も約1000mと全機体中最長となっている。 スナイプモード時のカーソル移動速度が全セッティングで最も速い。 敵機のバランサーの高さに応じてダウンまでの照射時間が長くなることと、動かない敵は照射し続けやすいことから、ビームチャージ中のサイサリスやタックルが即座に出せないのメインチャージ中のゾック、回復中の敵、拠点砲撃中の敵タンク(特にザメル)に非常に有効。 また一つの特徴としてダウン値が非常に低め。 メリットとして味方の攻撃に被せて照射が可能な事が挙げられるが デメリットとしてよろけ発生が遅いため、味方へのカットには向かない、敵からすると照射確認後でもタックルでのダメージ低減が容易な点が挙げられる。 加えて、時間あたりのダメージは高くなく、かすっただけではわずかなダメージしか与えられず、敵はよろけもしない。 ダメージを取るためには照射し続ける必要があるため、カス当たりが多くなるとダメージ効率は悪い。 ロングレンジ・ビームライフルC REV.3.38以前の装甲1。 カートリッジ式で装弾数が2発。撃ち切りリロード。 1発当たりの照射時間がやや短い、ワントリガーでおよそ1.5ctほど。 1発ごとに照射が止まるため、ゲルググJのようにトリガーを引き続けての連続照射は不可。 Bと違い、2発撃ち切る前に敵がダウンするので、敵機を最大アーマー値から一気に撃破する事は難しい。 しかし、ビームの時間あたりの攻撃力は上がっており、上手く硬直を突けば複数の標的に大ダメージを与える事が可能。 特にバランサーダメージは1発でNセッティングと同等でよろけさせるのが速い。 相手も慣れていると、照射されてからでも回避するため、ノーマルのフル照射命中は限られた状況でもないと無理だが、ならばと手数と時間当たりダメージの増えるこのセッティングが選ばれる事も多い。 照射→敵機、被弾するが回避→回避後の硬直に2発目照射、も可能。 熟練者が使えばノーマル以上の戦果を挙げられるだろう。 対拠点能力が際立って低く、単独での拠点撃破は4vs4でも不可能。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイドA 3 密着 16最長 16 1発ダウン 8.9 cnt × 最長射程130m近接信管式 ハンド・グレネイドB 2 密着 15最長 7 1発ダウン 11.1 cnt × 最長射程81m接触式炎上効果:4.5cntコスト+20 ハンド・グレネイドA 1トリガー1発発射、装弾数3発。固定16ダメージ。 陸戦型ジムのハンドグレネイドBと同じく、敵機に近付くと爆発する。 爆発の範囲が広く、敵機をダウンさせやすい。 多少遠くにまで届くので、早めに投げても敵機に命中する可能性が高い。 狙撃機体はロックオンの仕様が特殊なため、青ロック時に敵を正面に捉えて投げる必要がある。 逆に言えば偏差撃ちならぬ偏差投げが容易。 敵機の行動を先読みし、移動先に置くようにすると命中しやすい。 ハンド・グレネイドB 1トリガー1発発射、装弾数2発。装備時コスト+20。 REV.2より、追加された武装。 こちらは炎上効果があり、命中させた敵機の機動力を低下させる。 そのため、こちらを追跡してくる敵機を振り切るには非常に有効。 命中すると炎上と同時に敵機をダウンさせる。 起き上がって約1.5カウント程度は燃えたままになる(着弾時からは約5カウント燃えたまま)。 Aと異なり、壁や地面に着弾した時点でも爆発する。 そのためAと比べると飛距離が非常に短く、命中させるには敵機を引き付けるか、高度を取ってノーロックで投げる必要がある。また、射程内でも敵に直接当てないと、その横を通過してしまう。 なお、水中の敵機に命中しても炎上しない(REV3.02検証済)。 当たれば効果が大きいものの、射程が短い上に命中率も低く、さらにコスト+20である為に不人気武装となっている。 しかし炎上効果を持ったグレネイドのため、味方機の支援があれば積極的に接敵して置き攻めを駆使することで撃破が容易になる。 連携に期待できるのであれば装備するのも良いだろう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 15→20(理論値15→25) 2回 × 追尾距離59 タックル 10/20/30 1発ダウン × セッティングによりダメージ値変動 二連撃まで可能。またA装備時は赤ロック可能。最初の一撃より後のほうが威力が高い射撃型のようなもの。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 211 227km/h 2.3cnt ?m 292km/h 12.9rpm 38f 10 115km/h 硬(硬直減) 213 224km/h 2.2cnt ?m 190km/h 11.6rpm 34f 10 115km/h 歩(歩行) 220 224km/h 2.3cnt ?m 190km/h 11.6rpm 38f 20 138km/h 跳(ジャンプ) 205 220km/h 2.2cnt ?m 211km/h 11.6rpm 39f 10 115km/h 走(ダッシュ) 195 244km/h 2.4cnt ?m 185km/h 11.6rpm 40f 10 115km/h 機(機動) 185 235km/h 2.3cnt ?m 203km/h 12.0rpm 39f 10 115km/h 推(ブースト) 223 214km/h 2.5cnt ?m 181km/h 11.3rpm 38f 20 115km/h 突(タックル) 225 207km/h 2.2cnt ?m 175km/h 10.9rpm 38f 30 115km/h 装(装甲) 260 196km/h 2.2cnt ?m 166km/h 10.9rpm 38f 20 115km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで25000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ロングレンジ・ビーム・ライフルAハンド・グレネイドAビーム・サーベル旋回セッティング - 1 ロングレンジ・ビームライフルB 3000 2 ロングレンジ・ビームライフルC 3000 3 硬直減セッティング 3000 4 歩行セッティング 5000 5 ハンド・グレネイドB 5000 6 ジャンプセッティング 1000 7 ダッシュセッティング 1000 8 機動セッティング 1000 9 ブーストセッティング 1000 10 タックルセッティング 1000 11 装甲セッティング 1000 ■まとめ 元狙撃機体ゆえ近距離戦は苦手だが、機動性が高くサブ武装も便利で生存率は高め。 REV3.01のテコ入れによりメイン武装の火力が大幅に上がり見直されつつある。 また昨今のジオンはゲルググJを含めた編成が多い為、対抗処置として使用される事が多い。下記の「対ゲルググJ戦」を参考に対処しよう。 敵にスナイパーがいたら牽制したいが腕がこちらより上の場合、何もできずに後退する事になる可能性が高いので注意が必要。 敵スナイパーの隙をついて照射したい。 当然だがマニュアル照準の扱いには慣れが必要で、いきなり対人戦で使うと他の味方の足を引っ張ってしまうので 実践投入の前にトレーニングモードで練習した方が良いだろう。 ライフルAにより以前よりも簡単に得点を狙えるようになったとは言え、3000~5000Pを稼ぐのは手間がかかる。 ハンド・グレネイドBまではラッキーデー等の武装くじで獲得し、それ以降はトレーニングモードでマニュアル照準の感覚を掴むついでに揃えると良いかもしれない。 ■ジャンプスナイプについて ロックオン時にスコープが真正面を向く、長時間の照射でないと大きな効果は得られない等の理由により、この機体でのジャンプスナイプは実用的でない。 あまり標準が動かない接地ギリギリのタイミングで照射を開始するのが関の山である。ただし、上級者同士の戦闘になるとこの一瞬が勝敗を分ける事も少なくない。 また、AC2でのジャンプスナイプだけは、少し照射するだけでダウンを奪え長時間の照射が必要ないため、敵機に接敵されそうになった場合などには重宝する。 が、そんなことするならさっさとC1にして返り討ちにしてしまおう。 ■対ゲルググJ戦 ゲルググJが相手側に出撃している場合、すぐにできる有効な対策として Nセッティングの場合、射程圏外より照射することで一方的に撃破可能 装甲1セッティングならば同時に撃ち合っても先によろけを奪える事が多い為、撃ち勝てる 機動2では即ダウンで負け無し、3発当てれば撃破出来る 相手が機動2の場合、敵の連射中を狙えばその間は全く身動き出来ない為命中させる事が容易 上記の長所と高い機動力を生かせば、対等以上に渡り合える。一方で難点としては以下のようなケースも存在する。 Nセッティングの場合、よろけ発生が遅い為、こちらが早めに当てても撃ち負けてしまう事がある。更には命中後によろけ発生前に回避されて、リロード時間を逆に狙われてしまうケースもある。 装甲1は射程に大差がない。またカーソル速度で劣る事が多い為、バタフライからJSされるとこちらがより多く被弾してしまう。 機動2は無視されてしまうケースが多く、狙撃同士のスコア勝負になるとダメージと手数で劣る為、味方の被弾の方が多くなる。ただしその場合は敵の射線を著しく制限出来る為、メリットは少なくない。 ■その他 狙撃カテゴリ時代は5回の支給で武装とセッティングがすべて揃ったが、バージョンアップにより支給される物が増えた為に 最初の方の支給に高いポイントを求められるが、後半は逆に少なくなるという珍しいポイント配分になっている。 詳細な設定はジム・スナイパーII(wikipedia)を参照。
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ビーム・スナイパー・ライフル ビーム兵器 解説 長射程と高い攻撃力を持つ、狙撃任務に適したMS携行用ビーム兵器。 専用改修されたザクIに装備され、再び前線で活躍の場を与えた。 狙撃任務に特化され、運用難度は高い。 装備可能機体 ザクI・スナイパータイプ ザクI・スナイパータイプ指揮官用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 威力 2400 2520 2640 3000 3120 3240 射程距離(m) 700 開発費 MS開発 4200P 7700P JPY200 16200P 17700P 初期装備MS ザクI・スナイパータイプ ザクI・スナイパータイプ指揮官用 考察 照準補正 無し 怯み 有り 収束撃ち 不可 長射程と高威力が魅力の狙撃銃であり、そしてジオンで初期から運用できる唯一のビーム兵器。 ビームということもあり、弾道が直線的かつ速い。 ただ当然ながら爆風などは存在せず、弾の当たり判定も小さいので狙って撃たないと足の間を弾がすり抜けたりすることもしばしば。 威力は高く、カスタムパーツや機体のLVにもよるが汎用機相手なら一撃で脚部損壊も狙える。 特に連邦機はジオン側にビーム兵器が少ないためビーム防御を軽視しがちなので、ビーム属性のこの攻撃は大ダメージが期待できる。 支援二機で同時に当てれば瞬殺も夢ではない。 難点はオーバーヒート。一発ごとのEN消費が高いため、間を置かずに速射するとすぐオーバーヒートする上、回復の時間も長いため何もできなくなる。 2013/06/27のアップデートにより、威力が増加(LV1・2200→2400) コメント BSRLV6の威力表記おかしいな -- 名無しさん (2013-08-02 18 56 24) レベル6は、3240です。 -- 名無し (2013-08-08 10 03 06) これよりトップ砲が○、ビーム色は襲ってくれと敵に言ってるようなもの -- 名無しさん (2013-11-11 00 30 41) 名前 コメント
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遠隔R スナイパー スナイパー MAX Lv 45 性別女性 必要統率 10 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 880 990 990 2860 LvMAX時能力(純正品) 3500 3300 3300 10100 純正継承値 + 0 + 0 + 0 スキル ライトニング・バレット味方AT +5%初期 ☆ MAX ★★★★★ 売却価格 1980マーニ 入手経路 ブロンズ召喚シルバー召喚ゴールド召喚 召喚セリフ 「そーれ!乱れ撃ちいくよーっ!」 図鑑テキスト狙った的は外さない! それが、あたしたちガンナーの誇りだよ!え? 本当に外さないかって? ……うーん、そんなわけないよね。でもさ、その分いっぱい撃つからいいの。数撃ちゃ一発ぐらい当たるんだからね! レアリティ一覧※ランクアップ不可 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル ノーマル アーチャー 25 3 --- Uノーマル ハイアーチャー 35 6 --- レア スナイパー 45 10 味方AT +5% 初期 ☆ SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) +画像ギャラリー ※基本的にガラケーサイズです、すみません(´・ω・`) 小窓 画像 スナイパー-旧.gif スナイパー-旧.jpg スナイパー.gif スナイパー+.jpg スナイパー+.gif \あけましておめでとうございまスナイパーちゃん!/ コメント
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LV1 LV2 LV3 機体HP 耐射撃装甲 耐ビーム装甲 耐格闘装甲 射撃補正 格闘補正 スピード スラスター + テーブル編集 LV1 LV2 LV3 編集 機体HP 編集 耐射撃装甲 編集 耐ビーム装甲 編集 耐格闘装甲 編集 射撃補正 編集 格闘補正 編集 スピード 編集 スラスター 編集
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スナイパー ソードマン / ナイトシーカー / フォートレス / スナイパー / メディック / ルーンマスター / ダンサー ミスティック / モノノフ / インペリアル クイックリンク スキル詳細 パッシブ 固有スキル 狙撃手の心得/極意/悟り、鑑定眼、(樹木学) 与ダメージ 物理攻撃ブースト、正鵠の明、狙撃マスタリ その他 スカベンジャー、警戒伝令、チェイスバインド 攻撃スキル 弓専用 ロングショット、レッグスナイプ、アームスナイプ、ヘッドスナイプフルメタルアロー、シルバーアロー、インパクトアローフランクショット、スコールショット、ヘブンズショット その他 - ロックオン、観測、イーグルアイ、カモフラージュ サブクラス ソードマン / ナイトシーカー / フォートレス / スナイパー / メディック / ルーンマスターダンサー / ミスティック / モノノフ / インペリアル / 他職のサブとして 概要 スキル一覧 スキルツリー スキル詳細 サブクラス [部分編集] 概要 装備 弓 / 軽鎧 / 共通装備 HP TP STR TEC VIT AGI LUC D C A D E B A クリティカルと封じに特化した後衛から弓矢で敵を射る狙撃手。 クリティカルさせることも可能となった高火力の攻撃スキルを有した「大砲」と、 部位封じや味方の支援スキルを有した「援護射撃」の両方を備えた狙撃手"スナイパー"。 ソードマンと同程度のSTRを持つ一方、耐久力は全職中最低クラスだが、基本的に後列での運用となるので大きな問題にはならない。 また、ナイトシーカーに次ぐ高AGIとLUC、攻撃職の中では高めのTPを持ち、耐久力以外の面は盤石である。 弓スキルは、範囲攻撃や複数ヒット攻撃にも優れており、火力が必要とされるFOEやボス相手にも、複数の敵を相手にする状況にも対応できる。 必中スキルや耐性無視などの便利な攻撃手段も持つのも魅力の一つである。 また、各種封じスキルにより、雑魚戦での敵の足止めや強敵相手での攻撃の妨害、他キャラとのシナジーにも期待できる。 味方の命中上昇や敵の防御下降などの補助スキル、エンカウント率低下や不意打ち防止といった探索補助スキルも多い。 なお、Ⅱのガンナー、Ⅲのバリスタのような属性攻撃は所有しない。 + 特長と注意点 後衛から弓矢で敵を射る狙撃手。援護射撃から必殺の一撃までこなす。 ◆特長 弓による攻撃は遠くの列にいる敵にも届き、ダメージが減衰しない。ルーンマスターと異なりこちらは物理タイプで、ATTACK(通常攻撃)でも遠隔攻撃が可能。 序盤から範囲攻撃や封じスキルを習得でき、援護射撃を得意とする側面が強い。中盤以降はアタッカーとしても活躍できるようになる。 スナイプ系のスキルによって敵の部位を封じ、行動を阻害することができる。AGI(敏捷性)とLUC(幸運)はナイトシーカーに次ぐ高さで、スナイプの封じ付与率も高い。 スナイプ系は貴重な必中攻撃。この他の必中攻撃はバーストスキルのみ。レッグスナイプや観測で味方の命中率を補助することも可能。 固有スキル 狙撃手の心得 系により、弓スキルの攻撃でもクリティカルが発生する。クリティカル時の倍率は最大で2倍。決まれば驚異的なダメージを叩き出す。 スカベンジャーと鑑定眼によって、レアアイテムを獲得しやすくなる。さらにカモフラージュ等、探索を安全・快適に進めるためのスキルを習得できる。 ◆注意点 弓の武器攻撃力が低めなので、アタッカーとして活躍するにはクリティカルが必須となる。クリティカルの発生には運が絡む。LUC(幸運)や補助スキルで確率が上昇する。 格上の相手でない限り、ロックオン等でクリティカル率100%を狙うことは可能。 大ダメージを狙えるスキルはあるが、威力を最大限に発揮するには工夫と運が必要。スコールショットについては命中率こそフォローできるが、攻撃回数は安定しない。 ヘブンズショットは威力の上がる条件が封じ状態のため、どうしても運が絡む。 弓スキルでクリティカルが出る分、スキルを連発したいがTPは潤沢とはいえない。一撃の効果を高めるため、補助スキルや装備等を駆使してフォローしたい。 HPとVIT(体力),TEC(技術)がどれも低く、かなり撃たれ弱い。物理攻撃の大半は後列にいれば半減できるが、敵によっては直撃を受けるので危険。 弓スキルは全て突攻撃なので、耐性を持つ敵にはダメージを稼ぎにくい。スナイパー自身のスキルではシルバーアローでフォロー可能。 この職に限らないが、できることが多い分、方針を定めないととSPが分散しやすい。スキルの効き目が今一つと感じたら、SPの配分を考え直してみると良いかもしれない。 ステータス L v H P T P STR TEC VIT AGI LUC 10 70 54 17 10 8 13 13 20 110 79 25 15 13 20 20 30 150 104 33 20 17 27 27 40 190 129 40 26 22 34 34 50 230 154 47 31 26 41 40 60 270 179 53 36 31 48 47 70 310 204 60 41 35 55 53 99 397 250 78 57 49 75 72
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1.スナイパーが装備可能な武器・防具武器―弓(両手)防具―鎧・兜・小手・靴(布製・革製のニ種類が装備可)盾―盾装備不可 2.スナイパーのスキル一覧 弓マスタリー 狙撃体勢 援護射撃Ⅰ 援護射撃Ⅱ ロングショット シルバーアロー ショックショット ヘッドスナイプ アームスナイプ レッグスナイプ ヘブンズショット イーグルアイ カモフラージュ 威嚇射撃 狙撃マスタリー 援護射撃Ⅲ
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スナイパー 「スナイパー」は魔霊卵を破壊してABSを課されたポイント数を達成していくもの。ここではプレイヤーの射撃の腕が求められる。 コロシアムで遊ぶためには 「スナイパー」にはLv1からLv5までの5ステージがあるのだが、最初から遊ぶことができるのはLv1のみ。Lv2からLv5までのステージは、基本的に「ストーリー」モードのボーナスステージでそれぞれをプレイすることで「コロシアム」でも遊べるようになる。 Lv2 ストーリーの難易度「ふつう」か「むずかしい」で、スナイパーLv2を遊ぶ。 Lv3 ストーリーの難易度「むずかしい」か「とてもむずかしい」で、スナイパーLv3を遊ぶ。 Lv4 ストーリーの難易度「とてもむずかしい」で、スナイパーLv4を遊ぶ。 Lv5 ストーリーの難易度「ゲキむず」で、スナイパーLv5を遊ぶ。 魔霊卵の種類 緑魔霊卵 全てのレベルに出現する魔霊卵。これといった特徴はない。 青魔霊卵 緑魔霊卵と同じく、全てのレベルに出現。移動スピードの速いものが多い。 赤魔霊卵 弾丸を撃ち込むと爆発し、周囲にある魔霊卵が破壊される。 紫魔霊卵 破壊すると、操作キャラクターが一定時間光を纏い、ABS量がアップする。 白魔霊卵 弾丸を2発当てなければ壊せない。1発目の弾は貫通せずに止まる。 スナイパーLv1 ノルマ 500 最初のステージだけあって必要数の量が低めに設定されており、クリア自体は難しくない。反面、魔霊卵の数が少ないため、一度でもコンボが途切れると、ハイスコアに大きく影響しがち。 スナイパーLv2 ノルマ 1000 赤魔霊卵の爆発で周囲の魔霊卵をどれだけ壊せるかが、高得点を獲得する上でのカギ。他の魔霊卵に弾を極力当てずに赤魔霊卵だけを射抜くという、的確な操作が要求される。 スナイパーLv3 ノルマ 1300 魔霊卵の数が全体的に増加。しかしながら、赤魔霊卵の爆発によるヒットボーナスを獲得する機会が多く、クリアのみを目的とするなら、難易度はむしろ低いほうと言える。 スナイパーLv4 ノルマ 1700 このレベルから紫魔霊卵が登場する。ABS量を増やせるか増やせないかで、最終的なハイスコアに圧倒的な差が出るので、紫魔霊卵が出現したら確実に破壊していきたいところだ。 スナイパーLv5 ノルマ 2100 これまでとは打って変わって、前半の緑&青魔霊卵のラッシュと、白魔霊卵に阻まれて狙いにくい赤魔霊卵が難関。全てを壊す自信がなければ、コンボの維持を優先し、紫魔霊卵で巻き返しを図るのも手だ。
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MS-05L ZAKU I SNIPER TYPE (Commander) 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 150 ザクI・スナイパー指揮官仕様 詳細 レベル 1 50 機体HP 9900 22150 シールドHP ‐ 格闘値 36 109 射撃値 84 304 対実弾装甲 78 151 対ビーム装甲 42 115 スピード 40 スラスター 122 159 出撃制限 一機 ○ 地上 ○ 宇宙 ○ 武装 △:ヒート・ホーク(2段)2回まで追加入力可能 ブーストゲージ消費 ブーストキャンセル可 他の武装から持ち替える時は抜刀→攻撃と2回ボタンを押す必要がある。 ブースト格闘は抜刀の硬直が短くなりコンボに組み込めるようになる。 ブーストキャンセルからの攻撃の発生タイミングは武装によって異なる。 ブーストゲージがない場合、突進距離が短くなり突進後に硬直する。 ブースト格闘終了後、一瞬足が速くなる。 接近戦時の自衛・コンボの為、積極的に振っていきたい。 □:ビーム・スナイパーライフル弾数2 リロード10秒 ビーム 長射程 CT長い 静止射撃 狙撃モード可 威力が非常に高く着弾も一瞬の狙撃ビーム。 弾数が2で連射も出来ない。弾が切れたら僚機に変更すると良い。 主に長距離狙撃やコンボで真価を発揮。 ブースト中は滑りながら撃つので攻撃と回避を同時に行える。 ○:頭部バルカン弾数30 リロード2秒 実弾 1クリック6発 長押し最大30発 威力が低く射程も極端に短い豆鉄砲。よろけも取れないので自衛に向かない。 ↓射撃でも振り向き射撃にならないが背後には撃てない。 L1+□:【SP】B・スナイパーライフルビーム 照射 一定時間長押しロックオン後に□を離すと発動 極太ビームを一定時間照射。命中している間、ダメージを与え続ける。 発動から射撃終了まで無敵+敵停止。空中の敵は動くので対空には不向き。 長押しなので咄嗟の回避手段には向かない。 射撃中にターゲット変更可能。 発射時に射角に収まっていないとロックが外れる。射撃中のタゲ変更も出来なくなる。 L1+○:【SP】シュツルム・ファウスト実弾 爆風 一定時間長押しロックオン後に○を離すと発動 爆風の攻撃範囲が広く複数撃破狙いや艦艇・戦車等に有効。 モーションが非常に短く無敵はほとんどない。 威力が高く弾速も速く爆風で攻撃範囲も広い強力なSP。 機体特殊能力 狙撃モード(ビーム・スナイパーライフル) 考察 通常機よりステータスがアップ。武装も一部変更。 クラッカーがなくなった事でゲージがない時のコンボ火力がダウン。 代わりにSFの追加でSP射撃コンボが強力に。 僚機に設定してBSRリロード中は乗り換えがオススメ。 ブースト1回押し→着地してゲージ回復を繰り返して連続ブースト移動が可能。 ブースト1回押しの移動距離が短い。 コンボBSR → ダッシュ格闘1段 →ブーストキャンセルBSR(ダウン) → SPBSP BSR → SPSF(ダウン) → SPBSR 機体詳細 [本作ギャラリーより] 旧型化し、前線での運用が難しくなったザクIを長距離狙撃用に改修した機体。 ジェネレーターと、冷却装置を搭載した大型のバックパックを装備し、長射程のビーム・スナイパー・ライフルの運用を可能とした。 頭部は狙撃の精度を高めるために、ザク強行偵察型のカメラアイを流用し、右膝には狙撃姿勢を安定させるための特殊なギアが増設されている。 そんな特殊機であるザクI・スナイパータイプであるが、これを愛機とする古参の兵もおり、指揮官用に強化改修された本機は、基本性能が底上げされ、装甲や電装系の強化も行われている。 Wikipedia link ザクI - バリエーション - MS-05L ザクI・スナイパータイプ
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Copyright © 2009 Frontier Works Inc./All Way Co.,Ltd. All rights reserved. ■狙撃手(スナイパー)■ 遠距離狙撃の訓練を受けたソルジャーが、スナイパーへとクラスチェンジできるようになります。 スナイパーは敵からの発見を逃れるためにカモフラージュの技術に長けており、偵察や要人暗殺といった任務を請け負います。 シャンバラ教導団ではスナイパーの訓練が行われています。 ●クラスチェンジアイテム 狙撃手の証《未編集》 狙撃手として認められた証。 ●前提クラス ソルジャー(兵卒) ●初期装備 【武器】アサルトカービン 近接戦闘でも扱いやすくした短めの突撃銃。 【防具】コンバットアーマー 特殊な繊維で織られた現代の鎧。 ●取得スキル カモフラージュ 建物の陰や、センサーの死角に入り、身を隠しながら行動する技術。 戦闘中に使用すると隠れ身の効果。 スナイプ 敵の頭部を狙って射撃を行う。必殺技の発生率が上昇する。 クラスチェンジ後も装備可能。 二丁拳銃 二刀流スキル。二挺拳銃時の攻撃力が増大する。 エイミング 充分に狙いを定めてから射撃を行う。行動順序は遅くなるが、攻撃力が上昇する。 クラスチェンジ後も装備可能。 陽動射撃 射撃によって敵の注意を逸らす。戦闘中に使うと敵全体の防御力を下げる。 テイクカバー 遮蔽物に身を隠したり、地面に伏せたりして敵の攻撃を受けにくくする。 物理攻撃に耐性を得る。 気絶射撃 敵の急所を狙って撃ち、相手を気絶させる。 戦闘中に使うと敵全体に物理攻撃を行い、一定の確率で眠りの効果。 ●成長する武器レベル 銃 クラス ソルジャー メニュー